O cientista brasileiro Arlindo Ribeiro Machado Neto (1949 - 2020), em sua obra Arte e mídia (2007), afirma: “A arte atual está dentro de um contexto de transformação da representação artística através da produção midiática, do fazer arte nas mídias ou com as mídias" (2007, p. 24). Para ele, o artista, cada vez mais, encontra um público diversificado que não mais direciona seu olhar para a apreciação da obra, mas para uma experiência estética. Segundo o pesquisador: “A arte neste século ocupa outros espaços e exige um redimensionamento no seu significado, enfrenta o desafio da sua dissolução e da sua reinvenção como evento de massa" (2007, p. 30).
Nas últimas décadas, as interações humanas têm sido influenciadas pela tecnologia, que impacta setores como religião, indústria, ciência, educação e outras atividade que se apoiam em redes de comunicação e informação. A expressão artística tecnológica possibilita uma reavaliação da essência humana, uma vez que a relação do ser humano com o mundo evolui com o surgimento da inteligência artificial. A tradicional arte representativa está sendo substituída por uma forma interativa, dinâmica e que não se limita a objetos físicos como esculturas, pinturas ou fotografias. A arte entra nos lares via satélite, sendo transformada e reintegrada à rede global. O ciberespaço e a arte interativa são criações das tecnologias digitais do século XXI, que mudam a maneira como as pessoas se envolvem com projetos artísticos. O visitante, agora, assume o papel de cocriador, alterando a obra de arte por meio da interação via tecnologia digital e inventando um ciclo de influência mútua entre o indivíduo, a máquina e a arte.
A interatividade é um novo método de comunicação entre as pessoas e os meios de comunicação (mídia). Na década de 1960, esse conceito se tornou parte da psicologia e sociologia, e se estabeleceu na área da informática, evoluindo de simples interação para a complexidade da interatividade, envolvendo diversas formas de expressão como teatro, dança, literatura, poesia, artes visuais, música e cinema. Esse movimento tem o objetivo de transferir a responsabilidade da criação para o público, resultando na desmaterialização da obra de arte. A interatividade entre humanos, máquinas e arte promove um espectador mais envolvido e ativo. É uma transição das tecnologias analógicas, como fotografia, cinema e vídeo, para os processos digitais de produção de imagens e sons. Uma obra interativa exige a participação e colaboração do espectador, exigindo visibilidade e se transformando em tempo real quando ativada, fornecendo respostas imediatas ao público por meio de novas realidades virtuais. O termo virtual, aqui, refere-se à capacidade de gerar novos estados por meio de ações imaginárias e simbólicas.
Todas as tecnologias interativas têm em comum a característica do tempo real. As mudanças ocorrem instantaneamente quando um participante emite um comendo (ordem) ao sistema, que a interpreta e a devolve transformada. Na interatividade, a essência da criação artística reside na metamorfose. A arte mediada por computador recria a interação que costumava existir entre o sujeito e o objeto, incluindo o sujeito dentro da obra em um ambiente expandido e enriquecido pela inteligência artificial. A interação, a interatividade e a multimidialidade (transmite uma comunicação por meio de vários meios) ou multissensorialidade (capacidade do ser humano de perceber e processar informações através dos diferentes sentidos) são elementos fundamentais na relação entre arte e tecnologia. Esse fenômeno se caracteriza pelo uso de diversos meios, códigos e linguagens, ou seja, a hipermídia. Os artistas que trabalham com comunicação e suas obras só existem de fato quando o público participa ativamente. É nesse processo que as obras se destacam por:
- Sistematização e a mistura de diferentes mídias;
- Criação de situações experimentais para o espectador;
- Interação entre o espectador e o artista-autor na construção da obra de arte;
- Inserção no espaço global da informação por meio da internet e redes telemáticas; - Estudo em uma configuração de realidade abstrata que não pode ser totalmente percebida visualmente.
Os artistas que utilizam tecnologia se interessam pelos processos simbólicos de criação artística e pela exploração estética subjetiva e virtual, mais do que pelas obras finalizadas. Eles buscam criações inovadoras e propõem a arte como uma experiência a ser vivida, interagindo por meio de escolhas, perguntas e respostas em ambientes interativos. Computadores e redes alteram a relação do ser humano com objetos do dia a dia, conectando ideias, crenças, valores e emoções em estruturas físicas. Na era da cibercultura, a interatividade se torna fundamental no ambiente artístico.
Umberto Eco (1932 - 2016), escritor, filósofo, semiólogo e linguista italiano, analisa em seu livro Obra Aberta (1962) a abertura estética nas obras de arte. Segundo o intelectual, os avanços no campo artístico proporcionados pelas reflexões tecnológicas têm feito com que o espectador seja considerado um coautor da obra. A relação entre seres humanos e tecnologia, onde a realidade virtual é influenciada pela interação compartilhada do espectador, é um tema recorrente. Essas inovações nas artes, segundo Eco, não surgiram da comunidade tecnológica. Um exemplo desse fenômeno é o artista norte-americano Jim Campbell (1956), que atualmente trabalha com a combinação de sistemas interativos, cinema, som e instalações de luzes LED. Graduado em Matemática e Engenharia pelo Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), Campbell começou sua carreira nos anos 1980, migrando do cinema para instalações de vídeo interativo. Em 1992, ele criou uma das primeiras obras públicas permanentes de vídeo interativo em Phoenix, Arizona. Com suas esculturas eletrônicas e instalações, ele se destaca como um dos principais artistas que utilizam a tecnologia como expressão artística, sendo considerado um pioneiro do século XXI. Ele utiliza os sistemas eletrônicos e computadores como matéria-prima básica em suas criações. A obra de Campbell aproveita a habilidade humana de interpretar informações e preencher lacunas, desenvolvendo ideias. O artista investiga e explora a divisão entre o mundo analógico e sua representação digital.